【USUMシングル】マンダ軸+襷バシャーモ【シーズン11レート2000】
初めまして!さっとんと申します。
昨日、ポケモンUSUMシングルレートにおいて2000を達成することができましたので記念として構築記事を投稿しようと思います。
構築記事、ブログ自体が初めてなものでして、色々と至らぬ部分も多いと思いますがよろしくお願いします。
2018.8.17.執筆時点
※画像は8月15日のもの
シーズン11シングルレート使用パーティ
戦隊モノみたいな配色にしたかったんですが駄目でした。
■編成■
@気合の襷 大文字/馬鹿力/目覚めるパワー(氷)/岩石封じ
@ゴーストZ シャドークロー/じゃれつく/影うち/剣の舞
@食べ残し ジャイロボール/タネマシンガン/宿り木の種/電磁波
@デンキZ 10万ボルト/目覚めるパワー(氷)/とんぼがえり/ワイルドボルド
@オボンのみ ムーンフォース/なみのり/めざめるパワー(炎)/挑発
@ボーマンダナイト 捨て身タックル/竜の舞/身代わり/羽休め(地震)
■成績■
今年度は忙しくて8月まではレートにあまり手を出せていなかったのですが、昨年度のシーズン7において悔しくもレート1990で終わってしまったパーティがありました。今回のパーティはその構築をベースにもう一度作り直したのです。
たくさんの対戦回数、敗北数が示すようにこの構築はあまりいい構築ではないと思います。正直これを参考にするよりも他の上手なプレイヤーの方のブログを見たほうがいいと思います。
僕も次回はもっと少ない対戦回数で、もっといい勝率で、もっといいレートを目指して頑張っていきます。
■構築意図■
・まずはシーズン7時点で使っていたマンダナットレヒレを軸にすることを決めました。
昔からボーマンダは大好きな推しポケなのです。
昨今のマンダといえばカバマンダガルド~やスタンパに一匹差し込まれていることが多いイメージで、正直マンダナットレヒレは古い印象でした(実際レートでもこの並びをほぼ見ていません。)。自分としてもこの並びで選出することはあまりありませんでした。
しかしながら、並びではなく単体として選出する分には何も不便には思わず、各個のステータスとしては十分だと改めて認識させられました。
・そしてこの3体で手厳しい、もうなんか最近はどうやって相手すればいいかわからないゲッコウガ、広い技範囲と積み技を併せ持ったレボルト、同じくアーゴヨン、その他不特定多数の相手を強引にこなしてくれるミミッキュを採用。
・ここからミミッキュでは止められない多くのポケモンを止められ、さらに先発起用がほぼ安定する襷バシャーモを採用。
このポケモンが入ったことによってミミッキュと合わせて対面構築のような立ち回りもできるようになりました。
・そして最後の1枠、当初はスカーフウツロイドを採用していたのですがバシャーモがやられてしまったあとの鋼ポケモンがあまりにも重いためカプ・コケコに変更しました。
<クビになっちゃたよ...
これによって炎ポケモンの展開、アーゴヨンやレボルトは少々手厳しくなりましたが、あらかじめ削れていれば積みを許さないデンキZとすることである程度解消しました(レボルトはダメですけども)。
正直この変更は、ボーマンダの構成を変える、バシャーモの場持ちを良くする、など残りのメンバーを少々弄れば何とかなったかもしれません。ウツロイドには悪いことをしました。
・結果的にレート2000に到達することはできましたが、今でももう少し良い編成はなかったんだろうかと思います。次回は自分でも満足のいくパーティを作りたいですね。
■個別解説■
バシャーモ@気合の襷
特性:加速
技:大文字/馬鹿力/目覚めるパワー(氷)/岩石封じ
性格:おっとり 努力値:C252 S220 A余り
調整意図:1加速で最速ゲッコウガ抜き
切り込み隊長的立ち位置。
この構築で一番強いと感じたポケモンでした。しかしながら大文字を外し負けに直結することも多々あります(何故火炎放射でないかは後述)。
最も多く選出し、その多くが先発での起用でした。マンダナットレヒレをあまり選出しなかったのは彼が非常に頼れる、というのも一因でした。
襷を武器に先発を強行突破し後続にある程度ダメージを与えて退場するのが主な仕事ですが、両刀バシャーモを想定していない相手にはそのまま3タテすることもありました。
まだ後続で選出した場合は暴走した相手のマンダ等を無理やり抑えます(ステロはやめて!!)。
最大の特徴は「守る」を切って「岩石封じ」としましたが、これがとても刺さりました。めざ氷2回でランドロスやボーマンダを突破した後、ウルガモスやリザードンを繰り出されることが多く、そこに岩石封じを刺すことができればほとんとイージーウィンすることができました(リザXやギャラが出てきた場合はダメですが起点にはならずだいたいミミッキュが仕留めてくれます。)。
「守る」前提で相手が動くことも多く襷の行動保証で無理やりそこにダメージを与えることもできたのでなかなか良かったです。
「守る」があれば勝てたのに!という試合も多々ありましたがそれ以上に勝ちをもたらしてくれたと思います。
「火炎放射」ではなく「大文字」にした理由ですが、受けにくるH振りカバに対して確2で落とすことができます(HDは無理ですが多くの個体はHBか両受けでした)。
しかし外すかもしれないので心臓に悪いです。
あと少しでも削れていればギルガルドをだいたい落とせます。一致大文字やのに削れてないと落とせないってなんやねん...
最後に、一体倒したあと出てくるバシャーモに確実にダメージを与えたかった、ヒードランに守られて終わりたくなかったので「馬鹿力」としましたが、ポリゴン2を突破できないので少々考えものでした。
ミミッキュ@ゴーストZ
特性:ばけのかわ
技:シャドークロー/じゃれつく/影うち/剣の舞
性格:ようき 努力値:AS252H4
調整意図:ぶっぱ
陽気であること以外は何の変哲もないミミッキュです。
ミラーでほぼ負けないのが強みでした。またSに甘えた100族付近も抜けるため無理やり積むこともありました。
そのしわ寄せとして、かなりの相手にゴーストZ+影うちを耐えられることになり、苦しい思いをさせられました(もともとかなりメタられているうえに火力がないため最悪削れていても落とせない)。
持ち物はミミッキュZかどうか悩みましたが色々試した結果鋼に通るゴーストZになりました。
①相手引き→相手ナット繰り出し→ミミ剣舞
②ミミ剣舞(2回目)→相手ナットタネマ→ミミ皮紛失
③4↑無限暗夜を食らえ!!!!!!!!!→相手ナット守る(半分入らない)
④ふざけんなくたばれ4↑シャドクロや!!!→普通に耐えられジャイロでミミ死亡
というパターンが結構あったので勇気を持って③でも剣舞を選ぶことがありました。
これはテッカグヤでも同じ話です。
そういうときに限ってジャイロ撃たれる。
無理な相手でも何とか倒してくれる、使用率1位も納得なとても頼りになるポケモンでした。皮が剥がれても地味に耐えたりするのが強いですね。
ナットレイ@食べ残し
特性:鉄の棘
技:ジャイロボール/タネマシンガン/宿り木の種/電磁波
性格:のんき 努力値:H252B228余りD
これもどこにでもいる残飯ナットレイです。
テテフやミミに撃てる「ジャイロボール」、ミミッキュの皮を剥がせる「タネマシンガン」、耐久ポケへの「宿り木の種」までは確定とし、途中までは「ステルスロック」や「はたきおとす」、「のろい」なども試しましたが、結局「電磁波」に落ち着きました。
ジャイロボールとの相性も悪く、第七世代で大幅弱体化した「電磁波」ですがこのパーティはスカーフポケモンなどがいないため、流し際に炎持ち積みアタッカーの展開を阻止できるこの技は必須だと思います。
特にリザYは二トチャ一回で負けに直結することもあるため有利対面では積極的に電磁波を打たなければなりません。後が無ければ不利対面でも撃ちます。
また増えたフェアリー勢、キノガッサ等を突破したあと、相手のボーマンダが意気揚々と起点にしてくるのでそこのケアも重要でした。
最近ではどこからでもとんでくる「目覚めるパワー(炎)」、「アームハンマー」をほぼ常備するようになったメタグロス、逆にこっちが詰められる1/4実ビルドランドなどとてもメタられていましたが、炎持ちを突破したあと容易に詰められる耐久と粘り強さはやはり強力でした。
カプ・コケコ@デンキZ
特性:エレキメイカー
技:10万ボルト/目覚めるパワー(氷)/とんぼがえり/ワイルドボルド
性格:むじゃき 努力値:CS252余りA
調整意図:ぶっぱ
CSデンキZコケコですが、「ボルトチェンジ」ではなく「とんぼがえり」を選びました。レボルトやカバがすぐに出てくるので無効化されず有利対面を作るためです。
ほとんどのパーティに電気無効枠がいますのでこれは正解でした。
2回ほどとんぼがえりを撃つとテッカグヤ等は痺れを切らして突っ張ってくるので見極めて電気技を撃ちます。
またメタグロス対面などデンキZを撃つべきかどうかの場面でとりあえず安心して撃てるのが良かったと思います。
「ワイルドボルド」が入っていますが、無邪気で厳選してしまったので両刀にしないのは勿体無いと思ってしまったのです。
しかし10万ボルトやめざ氷の火力はギリギリで、Aに努力値を回す余裕はありませんでした。せめて無振りミミッキュくらいは倒せるようにしたほうがよかったかもしれません。草結びが欲しかった...
この技が一番役に立ったのは物理型を偽装出来たことです。事前にとんぼがえりを見せておき、削れたミミッキュ等をワイルドボルドで仕留めると確実に物理スカーフ型だと思い込んでくれます。そこにめざ氷や10万Zはそこそこ刺さったんとちゃうかなあ...うん...(曖昧)
一応Z技にすることで1/4実ウルガモス等のB<Dの相手を一撃で倒せましたがそこまで数は多くありません。
耐久調整の基準にされがちなコケコのデンキZですがそれを崩せるのは良かったです。
あとは受けループ相手に序盤は特殊型を偽装し、ラッキーが少し削れてきたところで
ワイボルZを撃つことで受けループを何度か突破しました。
ゲッコウガ対面はとんぼを撃つべきかナットレイに引くべきかとても悩みます。
レート2000達成時は最後はこのポケモンが〆てくれました。
カプ・レヒレ@オボンのみ
特性:ミストメイカー
性格:ひかえめ 努力値:H236 C252 B20
調整意図 当初は眼鏡で使っていたのでこうなりました。
上記の通り、当初は眼鏡で使っていましたが襷マンムーに殴り負けたり、リザXやバシャーモに押し負けることがあったので少しでも場持ちがよくなる「オボンのみ」としました。火力も耐久も中途半端になってしまったので一度厳選しなおす必要がありましたが、面倒なのでやりませんでした。
「こだわりメガネ」の利点としては想定外の火力で一貫性のある水、妖技で押し切れるところです。しかしそこにこだわりすぎて本来の役割を果たせなくては仕方がないと思い断念しました。
H振りしかしていない弊害で「え?これで死んじゃうの!?」みたいな場面ありましたが、それでもカバルドンやその他耐久ポケモンに対し、しっかり役割を遂行してくれました。
「目覚めるパワー(炎)」ですが、持ってるだけでナットレイに対する不安がなくなり、ムンフォを受けに来たハッサムを焼いたりカミツルギを交代読みで焼いたりできたので個人的には必要でした。
技:捨て身タックル/竜の舞/身代わり/羽休め(地震)
特性:威嚇→スカイスキン
性格:ようき 努力値:H148 S224 B4 D12 余りA
調整意図:威嚇込みで身代りがランドロスの岩石封じを耐える S1↓で準速キノガッサ抜き
もう珍しくなくなった飛行1wボーマンダですが、羽休めの枠は日替わりで変わっていました。受けルにやられたあとは放射にしたりレボルトにやられたあとはエッジにしたり毒々をいれてみたり...毎回汎用性無くてすぐに戻しましたが。
有利対面で身代りを張り、出てきたグロスやガルドに地震を二発当てて突破するという動きが最近ではあまり成功しなくなってきました。飛行技オンリーのHDマンダが減り、羽休めを切って地震を採用するボーマンダが増えたのでグロスが地震を二回耐えてきたりします。
ある程度素早さを持たせましたがこれは正解でした。ジャローダに対し上から身代わりを張ったり積んだルカリオを止めたり、準速よりはこの素早さがいいと思います。
マンダミラーでもよく上を取ってくれました(流石に特殊型相手には出しませんが)。
タイトルはマンダ軸を名乗ってはいますが、実は一番選出していません、
非常にメタられており、自分の力量不足もあって動かしにくい印象を受けました。
恩返しは現環境のメジャーな耐久調整の基準になっていると思い、捨て身タックルにしましたが、結局捨て身タックルもよく耐えられてしまいました。
ですが龍舞を積んだあとの勢いはやはり凄まじく、何度も一発逆転の立役者になってくれました。疲弊しきった相手のパーティに高速で高火力の飛行技を押し付け突破していくのは最高です。
ランドロスやグライオン相手に身代りを張るだけで降参される試合もありました。
また選出画面にいるだけで選出抑制力もあったと思います。
流石700族ですね。
レート2000相手に3対1の状態から逆転勝利した試合は今も忘れられません。
■立ち回り■
特に基本選出等は考えていません。
まずはバシャーモが刺さるかどうか、刺さるなら後発にするか先発にするかを考え、そのあと取り巻きを考えます。
バシャが刺さる場合は基本対面構築になります。バシャ+ミミッキュ+何かになることがほとんどです。
バシャが刺さらない場合はレヒレ、ナットで詰ませる、もしくはマンダかミミッキュを通すことを考えサイクルを回します。
ゲッコウガが先発によく来ますがミミッキュ以外は必ず一度バックしていました。
■厳しい相手■
あまりいない型も入れているので全部が全部厳しいわけではありませんが一応。
...ダスト+めざ炎は対戦ありがとうございました、です。変幻自在は型破りみたいにアナウンスしてほしいですね。相手のゲッコウガは変幻自在だ!まあありえへんけど...
...先発に出てくるスカーフはダメです。悪巧みZは割と何とかなります。
...レヒレと並ばれるとミミッキュしか勝てません。気合玉外れろ
...普通の型はいけます。しかしめざ氷を2発耐えてくるチョッキは一気に崩されます。また身代わりビルドランドも苦手です。
...バシャーモかレヒレと上手く対面させなければなりません。最悪ねこだましにナットレイを繰り出せば調整次第で1:1交換ができますがあまりやりたくありません。
...一回しか戦ってませんが相当厳しいです。
...初手に出てくるのは対応できますが終盤で襷スカーフを持ってこられると辛いです。
...めざ炎持ちはダメです。ミラーは体感ほぼ負けてます
...クレセと組まれると難しく、終盤でトリル三日月からはかなり厳しいです。
...フシギバナにはボーマンダしか勝てないので後ろのカグヤとマンダの泥仕合になります。後ろがサンダーでもダメです。
...単体で出てくる分は構いませんが受けループにいるときついです。
...永遠に命中だけ上がってろ
■最後に■
ここまで読んでいただきありがとうございました。初めての構築記事だったので冗長で稚拙な文章でしたが...誤字脱字等はご許しください。
書いていてとても楽しかったのでまた今度レートに潜る際もいい結果を残してここに記録できるといいですね。また頑張りますのでその時はよろしくお願いします。
何かありましたら何でもどうぞ。レスポンスは遅いかもしれませんが必ず反応します。